¡Aventura en el espacio! - Volumen I
¡Hola amigos! ¿Qué tal?
Comenzamos este primer lunes de octubre con una entrada sobre un tema muy actual: la gamificación, pero ¿qué es la gamificación? La gamificación es un término anglosajón que viene de game (jugar), también conocido como ludificación, que consiste en usar las técnicas, los elemento y dinámicas, entre otros, de los juegos y usarlos en entornos no lúdicos como puede ser el aula, fomentando así la motivación de nuestros alumnos.
Así, en las próximas tres entradas os explicaremos y presentaremos los materiales necesarios para poner en marcha una gamificación creada para 1º y 2º de Primaria titulada “Aventura en el espacio”.
Comenzamos pues, exponiéndoos los elementos iniciales de los que parte nuestra gamificación. Hablamos de:
- Promover el trabajo cooperativo.
- Aumentar la motivación por el colegio y por aprender.
- Facilitar la educación en valores y las inteligencias múltiples.
- Trabajar contenidos de forma lúdica y motivadora.
ÁREAS: son las áreas curriculares del curso seleccionado. Son:
- Lengua Castellana y Literatura.- Matemáticas.
- Sociales.
- Sociales.
- Naturales.
ELEMENTOS: son los componentes necesarios para involucrar a los alumnos en una experiencia motivadora para ellos. Pueden ser analógicos o digitales. Tenemos:
1. Avatares: astronautas con cara del alumno para el panel de comportamientos y niveles.
Para ClassDojo” o “MyClasGame” se utilizan extraterrestres con distintos
trajes que irán cambiando con la consecución de puntos de experiencia.
2. Puntos de
experiencia: van acumulando puntos con la realización de retos y
actividades de las áreas indicadas.
3. Monedas:
asociadas a los puntos de experiencia (1 moneda cada 10 puntos), con las
monedas se podrán conseguir tarjetas de recompensa y otros ingredientes.
4. Insignias: son
automáticas cada vez que se consigue un nuevo nivel.
5. Retos o mini retos: actividades individuales o grupales de
todo tipo.
6. Misiones: pueden
ser de dos tipos, las obligatorias, que todos tienen que realizar para
completar la misión; y las misiones secretas, que son optativas, son
actividades de ampliación para realizar en clase o en casa).
DINÁMICAS: son el conjunto de interacciones del estudiante con el juego y con el resto de los jugadores. Hablamos de:
- Cooperación.
- Sociabilización.
- Integración.
- Inclusión.
- Competición bien entendida en equipo e individual.
- Integración.
- Inclusión.
- Competición bien entendida en equipo e individual.
MECÁNICAS: son las estrategias que nos permiten involucrar a los alumnos. Tenemos:
- Cooperar.
- Competir.
- Elegir.
- Explorar.
- Coleccionar objetos, insignias.
- Superar retos.
COMPONENTES ANALÓGICOS (Y/O DIGITALES): son todos aquellos materiales que podemos utilizar, tanto en físico como en digital, para poner al alumnado en contexto. Concretamente son
- Póster del espacio.
- Mapa del trayecto.
- Tabla del ranking.
- Carteles de: puntos de experiencia, avatares, objetos y poderes astronómicos…
- Tarjetas de encargados o responsables.
- Carta de la Nasa.
- Mapa del trayecto.
- Tabla del ranking.
- Carteles de: puntos de experiencia, avatares, objetos y poderes astronómicos…
- Tarjetas de encargados o responsables.
- Carta de la Nasa.
HERRAMIENTAS DIGITALES: son todas aquellas aplicaciones y programas que utilizamos para crear los distintos materiales, contextualizar la gamificación, contabilizar los puntos...:
- Google Classroom.
- Aula virtual.
- Genially.
- Canva.
- Power Point.
- My Class Game.
- ClassDojo.
- IMove.
- EdPuzle.
- Aula virtual.
- Genially.
- Canva.
- Power Point.
- My Class Game.
- ClassDojo.
- IMove.
- EdPuzle.
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