¡Aventura en el espacio! - Volumen I

¡Hola amigos! ¿Qué tal? 
Comenzamos este primer lunes de octubre con una entrada sobre un tema muy actual: la gamificación, pero ¿qué es la gamificación? La gamificación es un término anglosajón que viene de game (jugar), también conocido como ludificación, que consiste en usar las técnicas, los elemento y dinámicas, entre otros, de los juegos y usarlos en entornos no lúdicos como puede ser el aula, fomentando así la motivación de nuestros alumnos.
Así, en las próximas tres entradas os explicaremos y presentaremos los materiales necesarios para poner en marcha una gamificación creada para  1º y 2º de Primaria titulada “Aventura en el espacio”.
Comenzamos pues, exponiéndoos los elementos iniciales de los que parte nuestra gamificación. Hablamos de:


NARRATIVA:
es la temática o el tema en el que se centra la gamificación, la acción de la misma así como el entorno y los personajes. Para esta gamificación en concreto nuestra narrativa es:


OBJETIVOS:
son las metas y fines que perseguimos con la gamificación. Son:

 - Mejorar la cohesión del grupo.
 - Promover el trabajo cooperativo.
 - Aumentar la motivación por el colegio y por aprender.
 - Facilitar la educación en valores y las inteligencias múltiples.

 - Trabajar contenidos de forma lúdica y motivadora.

ÁREAS: son las áreas curriculares del curso seleccionado. Son:

- Lengua Castellana y Literatura.
- Matemáticas.
- Sociales.
- Naturales.    

ELEMENTOS: son los componentes necesarios para involucrar a los alumnos en una experiencia motivadora para ellos. Pueden ser analógicos o digitales. Tenemos:

1. Avatares: astronautas con cara del alumno para el panel de comportamientos y niveles. Para ClassDojo” o “MyClasGame” se utilizan extraterrestres con distintos trajes que irán cambiando con la consecución de puntos de experiencia.
2. Puntos de experiencia: van acumulando puntos con la realización de retos y actividades de las áreas indicadas.
3. Monedas: asociadas a los puntos de experiencia (1 moneda cada 10 puntos), con las monedas se podrán conseguir tarjetas de recompensa y otros ingredientes.
4. Insignias: son automáticas cada vez que se consigue un nuevo nivel.
5. Retos o mini retos: actividades individuales o grupales de todo tipo.
6. Misiones: pueden ser de dos tipos, las obligatorias, que todos tienen que realizar para completar la misión; y las misiones secretas, que son optativas, son actividades de ampliación para realizar en clase o en casa).


 DINÁMICAS: son el conjunto de interacciones del estudiante con el juego y con el resto de los jugadores. Hablamos de:

- Cooperación.
- Sociabilización. 
- Integración.
- Inclusión.
- Competición bien entendida en equipo e individual.

MECÁNICAS: son las estrategias que nos permiten involucrar a los alumnos. Tenemos: 

- Cooperar.
- Competir.
- Elegir.
- Explorar.
- Coleccionar objetos, insignias.
- Superar retos.

COMPONENTES ANALÓGICOS (Y/O DIGITALES): son todos aquellos materiales que podemos utilizar, tanto en físico como en digital, para poner al alumnado en contexto. Concretamente son

- Póster del espacio. 
- Mapa del trayecto.
- Tabla del ranking.
- Carteles de: puntos de experiencia, avatares, objetos y poderes astronómicos…
- Tarjetas de encargados o responsables.
- Carta de la Nasa.

HERRAMIENTAS DIGITALES: son todas aquellas aplicaciones y programas que utilizamos para crear los distintos materiales, contextualizar la gamificación, contabilizar los puntos...:

- Google Classroom.
- Aula virtual.
- Genially.
- Canva.
- Power Point.
- My Class Game.
- ClassDojo.
- IMove.
- EdPuzle.

Para ver el vídeo correspondiente a esta entrada no te olvides de visitar nuestro canal de Youtube, en el que podrás seguirnos y darle a like: https://youtu.be/qp0iiIPikV8

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